Analisis Unknown Program (part 5)

1. Analisis Unknown Program

Materi pada bagian ini diambil dari sumber. Untuk mempelajari perilaku suatu program yang tidak kita ketahui sumber dan kegunaannya terdapat beberapa cara:

1. Analisis statik: Mempelajari program tanpa benar-benar mengeksekusinya. Tool yang dipergunakan adalah dissasembler, decompiler, tool analisis kode sumber, dan tool dasar semacam grep. Dalam kenyataannya bisa memberikan suatu gambaran pendekatan mengenai program.

2. Analisis dinamik: Mempelajari program saat dieksekusi. Tool yang dipergunakan adalah debugger, tracer, emulator mesin, analisis logika dan terkadang sniffer jaringan. Keuntungan dari analisis dinamik adalah cepat dan akurat. Kasus khusus dari analisis dinamik adalah analisis kotak hitam (black box), yaitu analisis dinamik tanpa mengakses internal program. Dalam kasus ini, pengamatan dilakukan pada input dan output eksternal, serta karakteristik pewaktuannya.

3. Analisis postmortem: Mempelajari perilaku perangkat lunak dengan mengamati dampak setelah eksekusi program. Bisa jadi ini merupakan satu-satunya alat yang tersedia setelah penyusupan sistem.

Analisis dinamik harus dilakukan sehingga tidak menimbulkan kerusakan yang berbahaya, sehingga eksekusi program bisa dijalankan pada :

1. Mesin “percobaan” tanpa koneksi jaringan

2. Mesin dengan sandbox Virtual Machine

Untuk memantau kemajuan (progress) suatu program, pengamatan bisa dilakukan dengan cara:

· Pengamatan pada level instruksi mesin

· Pengamatan system call yang dipergunakan

Suatu mesin yang mengalami compromise tidak akan bisa dipercaya, dan semua informasi yang berasal dari mesin tersebut perlu diragukan. Perubahan pada suatu program aplikasi dan file data mudah dideteksi jika diketahui file mana yang mengalami perubahan. Perubahan pada proses yang berjalan lebih susah dideteksi, begitu pula dengan perubahan pada level kernel sistem operasi, atau bahkan perubahan pada tingkat di bawah level kernel.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Pengantar Bisnis Informatika

Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu atau sekelompok orang yang menciptakan sebuah barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan untuk dapat memperoleh keuntungan. Dalam berbisnis ada 4 elemen utama yang dibutuhkan yaitu :


1. Sumber Daya Manusia

2. Modal

3. Bahan Baku

4. Manajemen Bisnis


Karena perkembangannya yang sangat pesat, maka muncul berbagai macam bisnis. Berikut macam-macam bisnis yang berkembang saat ini :


1. Bisnis Rumahan

Kegiatan bisnis yang menjual barang atau jasa dalam skala yang lebih kecil.

Contoh : warung nasi, toko kue rumahan, warung sembako.


2. Bisnis perbankan

Kegiatan bisnis ini meliputi penggolahan keuangan dan transaksi keuangan pada bank.

Contoh : kegiatan simpan - pinjam.


3. Bisnis Manufaktur

Bisnis ini berasal dari barang mentah yang menghasilkan suatu produk untuk dijual dan mendapat keuntungan.

Contoh : Penjualan Mebel, tekstil, mobil.


4. Bisnis Jasa

Kegiatan bisnis ini menjual pelayanan dengan jasa atau keahlian seseorang yang memang ahli pada bidangnya.

Contoh : Jasa konsultan, Notaris.


5. Bisnis utilitas

Bisnis yang berkaitan dengan kepentingan publik yang biasanya dibiayai dengan pemerintah.

Contoh : Listrik dan air.


6. Bisnis Transportasi

Kegiatan bisnis ini melibatkan pengantaran barang atau individu dari satu tempat ke tempat lain.

Contoh : Jasa Travel.


7. Bisnis Waralaba

Suatu usaha atau bisnis yang dimiliki seseorang dan diberikan kepada pihak lain dengan suatu merk dagang tersebut kepada orang lain dengan menggunakan suatu persyaratan dan perjanjian sebagai dasar untuk menjalankan bisnis tersebut.

Contoh : Franchise KFC


8. Bisnis Pertanian dan Pertambangan

Kegiatan bisnis yang memproduksi barang mentahan untuk penunjang bisnis manufaktur.

Contoh : Batubara, Minyak Bumi.


9. Bisnis Hiburan

Kegiatan bisnis yang terfokus pada hiburan atau entertaiment kepada konsumen.

Contoh : Sirkus, Tempat Karaoke, Bioskop.


10. Bisnis Ritel / Eceran

Suatu bisnis yang meliputi penjualan barang secara langsung ke konsumen.

Contoh : Supermarket, Toko kelontong.


11. Bisnis Grosir

Bisnis yang menjual kembali barang kepada pengecer , pengguna industri dalam jumlah yang besar.

Contoh : Pakaian, Makanan. Pernak-pernik.


12. Bisnis Real Estate

Bisnis yang menghasilkan keuntungan dari menjual, menyewakan dan mengembangkan pembangunan properti.

Contoh : Perumahan.


13. Bisnis MLM

Bisnis usaha yang menggunakan sistem penjualan dimana tenaga/agen penjual menerima komisi dari penjualannya dan dapat merekrut seseorang yang sebelumnya terlebih dahulu membeli produk tersebut.

Contoh : CNI, Tianshi, Melia Nature.


14. Bisnis Internet

Kegiatan Bisnis yang menggunakan perantara Internet dalam menjual barang atau jasanya.

Contoh : online store


Karena meningkatnya permintaan dari sektor bisnis akan sarana untuk mengontrol informasi, khususnya yang terkait dengan kegiatan produksi dan distribusi, maka menjadi pemacu utama bagi perusahaan-perusahaan global untuk melakukan pengembangan aplikasi dalam memanfaatkan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Hubungan yang terjadi adalah menjaga dan mengontrol informasi-informasi yang terkait dalam pendistribusian dan produksi. Juga dalam pembuatan aplikasi pendukung kegiatan bisnis.


Peluang bisnis pada era globalisasi ini, didominasi oleh teknologi yang telah menjadi kebutuhan primer. Contoh peluang bisnis yang meliputi TIK adalah E-Commerce, Warnet, Penjualan Pulsa, Rental Komputer, Toko Komputer, Konsultan IT, Software House. Dalam pelaksaannya tidak menutup kemukinan terjadi dampak buruk atau resiko yang harus di tanggung oleh pembisnis. Resiko yang mungkin terjadi adalah pencurian data, virus, pemalsuan atau penipuan, dan kerusakan secara fisik.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Pengertian Game

Game berasal dari bahasa inggris yaitu Permainan yang dalam hal ini merujuk pada pengertian ‘kelincahan intelektual’ (intellectual playability). Game disini juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Terdapat target yang ingin dicapai oleh pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan.
Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik offline maupun online. Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan game di komputer sangat cepat. Sehingga game bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Jadi, game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas terstruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya :
A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer.
B. Peraturan
Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.
C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.
D. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments